Archives pour la catégorie Littérature : Genres

Le zombie

Les morts-vivants sont, dans la culture populaire, des êtres morts qui continuent à se manifester. Au sens strict, le terme désigne un cadavre réanimé, en général par magie ou par une infection due à un agent pathogène, comme les zombies, et au sens étendu, les esprits de personnes mortes revenues comme fantômes. Les cadavres réanimés possèdent encore leur corps, par opposition aux esprits, spectres et fantômes, qui peuvent être morts mais ne possèdent plus de ce dernier, et sont donc parfaitement intangibles. Il existe des morts-vivants de tous les types dans la plupart des croyances, dont la symbolique a été reprise pour les œuvres modernes. Les morts-vivants forment un thème populaire des romans et des films d’horreur, ainsi que des jeux de rôle. Les vampires et les zombies ont vu une abondante littérature et filmographie leur être consacrée au fil des années.

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Le terme de zombie fait référence à un être plongé dans un état intermédiaire entre la vie et la mort, et qui subsiste tant bien que mal sous cette forme précaire. La manifestation du mort-vivant se fait par le biais d’un corps physique à l’état de cadavre. C’est ce qui le différencie des fantômes, qui se manifeste au travers d’un corps immatériel, et qui sont des esprits persistants de personnes mortes. Il s’agit donc de différencier les deux sens de Mort-vie : certaines créatures sont des personnes auparavant bien vivantes, mais déchues à l’état de morts-vivants suite à un évènement particulier (vampires, liches, goules …) tandis que les autres sont des personnes décédées, puis revenues à la vie de façon incomplète par l’intermédiaire de la magie (fantômes, momies, squelettes…). À noter que le terme zombie peut désigner aussi bien un cas que l’autre. Cependant, on considère qu’au sens strict, la définition ne s’applique qu’aux morts ressuscités (Morts redevenus partiellement vivants), plongés dans un état de déliquescence qui les rend non responsables de leurs actes. Les vivants corrompus que sont les vampires et les liches s’apparentent davantage à des créatures démoniaques, car ils ont accompli un rite et conclu un pacte avec les puissances occultes en toute connaissance de cause.

Les zombies, dont le nom désigne à l’origine des revenants propres au folklore lié au vaudou haïtien, sont décrits dans les films d’horreur et de nombreux jeux vidéo comme des cadavres qui s’animent par un procédé magique, religieux, scientifique, ou de nature inconnue. Ils ont généralement une intelligence limitée et peu, ou pas, de volonté propre. Ils sont parfois manipulés par un démiurge extérieur ou leur seul désir est de tuer pour dévorer de la chair humaine. Contrairement aux vampires qui ont généralement l’allure d’hommes normaux, ils arborent divers stigmates laissés par la décomposition, voire continuent de pourrir après leur réanimation. Bien que leur nom provienne du créole haïtien, les zombies de fiction sont surtout issus de l’imaginaire macabre de l’Europe médiévale et ils n’ont pas grand-chose en commun avec les zombies du vaudou, lesquels ne tuent pas les vivants pour se nourrir. Ces derniers sont invoqués pour devenir des serviteurs, ne se nourrissent de rien et craignent le sel. En effet, le sel les pousserait à s’enterrer et à se faire une sépulture eux-mêmes.

Dans l’imaginaire collectif, les zombies se déplacent en masse, leurs groupements prenant l’apparence d’une horde. Ils sont cependant régulièrement isolés, ce qui fait d’eux un danger permanent, puisque très étendu. Qu’il s’agisse d’une infection virale ou d’une origine surnaturelle (religieuse ou extraterrestre), le phénomène d’expansion des zombies devient rapidement épidémique, et prend une dimension mondiale. La contagion se propage rapidement, dans la mesure où la moindre blessure infligée à un être vivant par un zombie contamine son organisme. La période de transformation du malheureux en zombie dépend du point atteint (la proximité d’une artère accélère le processus), et passe par une agonie fiévreuse et invalidante.

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Les zombies ne ressentent plus la douleur, bien qu’ils s’avèrent sensibles aux stimuli électriques. Ils manifestent des facultés surnaturelles (relative invulnérabilité aux attaques physiques, insensibilité à la fatigue…), tandis que leurs intentions sont presque toujours hostiles aux vivants. D’instinct primaire, ils se consacrent uniquement à leur besoin de se nourrir de chair humaine. Il peut arriver que certains d’entre eux développent des facultés intellectuelles plus élevées que leurs congénères, mais cela reste rare. Les zombies n’ont aucune coordination des membres, ne peuvent pas monter les échelles ou nager, sont attirés par le bruit et l’odeur du sang. Ils peuvent repérer une proie avec la vue, malgré une acuité visuelle réduite. Ils se déplacent relativement lentement, et leur mouvement en groupe leur vaut le surnom de « mort qui marche ». Cette représentation dans les médias visuels (jeux vidéos et cinéma) a tendance à évoluer depuis quelques années, puisque le zombie est désormais capable d’effectuer des courses. Cette vision le rapproche d’un autre type de prédateur avec lequel il est facile de le confondre, l’enragé qui présente les mêmes caractéristiques. Au delà de leur apparence pourrissante, les zombies sont reconnaissables par les gémissements qu’ils éructent à chaque fois qu’ils repèrent une victime potentielle, ou qu’ils détectent une émission sonore. Le seul moyen d’en venir à bout est d’atteindre leur zone cérébrale, responsable des impulsions électriques qui permet à leur corps de perdurer après la mort.

Révélateur des psychoses de notre temps, le genre zombiesque a le vent en poupe quelque soit le média d’exploitation (cinéma télévision, littérature et jeu vidéo). Il fut représentatif de la peur ressentie à l’approche du nouveau millénaire. Un vent d’angoisse a parcouru le monde au changement de millénaire, qu’il s’agisse du fameux bug de l’an 2000 (date à laquelle toute technologie devait s’arrêter) ou du non moins fameux mois de Décembre 2012 (date de la fin du monde selon le calendrier inca). Ce sentiment de désespoir est renforcé par la crise économique mondiale qui met à mal les institutions et les valeurs. L’apocalypse zombie a toujours pour conséquence la destruction des structures économiques, politiques, culturelles et sociales. Les survivants sont livrés à eux même, et doivent parfois régir un microcosme social, établissant un ordre nouveau, pour le meilleur et pour le pire. Enfin, les défiances vis à vis de la mondialisation et de la science sont les derniers éléments expliquant le succès du phénomène zombie. La peur d’être englobé dans une entité opaque rappelle l’effet de masse qui définit une invasion zombie. Les vivants se noient sous le nombre, jusqu’à qu’il n’en reste plus qu’une poignée tentant de survivre dans un nouveau monde. L’origine de la pandémie est souvent d’origine bactériologique, mettant ainsi l’accent sur les potentielles dérives scientifiques qui se justifient au nom du progrès.

Depuis des décennies, de nombreuses oeuvres auront été consacrées au genre zombiesque. La nuit des morts vivants de George Romero (réalisateur porte-drapeau du genre avec de nombreux films dédiés aux zombies à son actif), L’armée des morts de Zack Snyder, Walking Dead originalement une série comics déclinée en série TV. De très nombreux films ont fait la part belle aux zombies avec des fortunes diverses, souvent cantonnés à ce qu’on appelle communément la série Z ou le direct to video. La littérature n’est pas en reste avec Frankenstein ou le Prométhée moderne de Mary Shelley, Guide de survie en territoire zombie et World War Z de Max Brooks (ce dernier étant récemment adapté au cinéma), Horizon de cendres de Jean-Pierre Andrevon, Les Chroniques de l’armageddon 1, 2 et 3 de J.L Bourne. On peut encore citer, La nuit a dévoré le monde de Pit Agarmen,  Apocalypse Zombie de Jonathan Maberry, Feed de Mira Grant ou la trilogie de David Wellington (Zombie Island, Zombie Nation et Zombie Planet). Vous retrouverez bientôt sur le blog la chronique du livre de Alden Bell Les faucheurs sont les anges.

Cet article a été rédigé avec le support de Wikipédia, et de ma petite tête.

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Le genre post-apocalyptique (1/2)

Le genre post-apocalyptique (parfois abrégé en post-apo ou post-nuke) est un sous-genre de la science-fiction qui dépeint la vie après une catastrophe ayant détruit la civilisation : guerre nucléaire, collision avec une météorite, épidémie, crise économique et énergétique, etc. Parfois utilisé simplement pour ses aspects ultra-violents, le post-apocalyptique repose sur un délicat équilibre entre une civilisation perdue et un chaos naissant. Il met en scène une confrontation de la réalité sociale (négociable, relative, corrompue, de servitude et dépassant l’échelle d’un seul homme) à la dure réalité physique (immédiate, intraitable, libre, individuelle). C’est à la fois la fin du monde et un nouveau départ. Une contradiction pleine de richesse qui permet de développer un discours original sur le monde réel.

Dans la multitude d’œuvres post-apocalyptiques, deux critères essentiels se retrouvent à chaque fois : la société a été détruite et les protagonistes vivent dans les vestiges de l’ancienne civilisation. Ces deux critères autorisent également un large panel de situations. La plupart des œuvres offrent une vision où la société est détruite, ses valeurs oubliées ou bafouées, et 90 % de l’humanité a disparu. C’est le cas des films classiques tels que Mad Max 2 , ou encore le roman la route (de Cormac McCarthy). Mais d’autres auteurs privilégient un monde plus ambigu et plus proche du nôtre, où des sociétés ont été reconstruites, avec des lois et des règles (le premier Mad Max, ou la bande dessinée Jeremiah) ou même des situations identiques aux nôtres, où seule l’autorité centrale de l’État a disparu (Jericho). Les vestiges de l’ancienne civilisation vont de la ville intacte de Jericho aux détails ensevelis de La planète des singes. Les deux décors les plus représentés sont le désert et la ville en ruine ou abandonnée. Les survivants vivent parfois au milieu de vestiges technologiques sans les comprendre (Niourk), et souvent les utilisent de façon détournée.

Au-delà des thèmes classiques de la survie, de la violence, de l’environnement hostile à l’homme, la plupart des œuvres post-apocalyptiques se servent de ce décor pour amener une réflexion sur la place de l’Homme par rapport à ses semblables et à la société. Hors du carcan des lois, les Hommes révèlent leur vraie nature, et le panel de caractères et de comportements vrais (non biaisés par la société) créent une sorte de laboratoire social où l’auteur expérimente sur les rapports humains. On trouve régulièrement les thèmes du solitaire contre le groupe, de la coexistence des comportements altruistes, égoïste et agressifs, ou le télescopage des nostalgiques de l’ancienne civilisation, des aficionados de l’anarchie nouvelle, et des visionnaires voulant créer une nouvelle manière de fonctionner. Le choix du type d’apocalypse, finalement un détail secondaire, est également intéressant car il reflète les craintes de la société à l’époque ou l’œuvre a été conçue, au même titre que les films catastrophe. La crainte du nucléaire pendant la guerre froide, les catastrophes écologiques ou industrielles dans les années 1980, la pandémie dans les années 1990, tandis que les années 2000 semblent craindre les catastrophes naturelles ou les actes de terrorisme à grande échelle.

Source : Wikipédia

Le genre post-apocalyptique (2/2)

La fin du monde a été imaginée de multiples façons, mais de grands thèmes reviennent souvent. Les plus courants sont les suivants :

L’apocalypse nucléaire. Symbole indiquant un danger radioactif, l’un des dangers majeurs d’un monde détruit par l’arme nucléaire. L’humanité s’est autodétruite dans une guerre impliquant des armes de destruction massive. C’est l’apocalypse la plus classique : le genre post-apocalyptique est né pendant la guerre froide, où la peur d’une guerre totale qui détruirait la terre a engendré de nombreuses œuvres. On notera de cette époque La Planète des singes et ses suites, A Boy and His Dog, Malevil en France, Le Jour d’après (1983), etc. Après 1986, Tchernobyl relancera la crainte du nucléaire et la production du genre. Les références du genre restent le film Mad Max 2 et plus récemment la série des jeux Fallout. Aujourd’hui encore, des productions comme la série Jerichomontrent que la crainte de l’apocalypse nucléaire reste dans les esprits.

 
L’apocalypse « naturelle ». Dans ce type d’apocalypse, ce sont les éléments naturels qui sont responsables de la disparition de l’humanité : éruption de volcan (la saga Dragon Head), prédominance des océans (le film Waterworld), tsunami géant (le jeu de rôle Cendres), collision d’un astéroïde avec la terre (le manga 7 Seeds), etc… Ces catastrophes reflètent les cataclysmes réels et les craintes de notre époque.Certaines œuvres envisagent un changement climatique en conséquence directe de l’action de l’homme sur la nature. La glaciation était souvent utilisée dans les années 80, (la bande dessinée Le Transperceneige, les romans La Compagnie des glaces, la bande dessinée Neige), tandis qu’aujourd’hui les auteurs s’appuient aussi sur la crainte de la désertification (le jeu vidéo The Fall: Last Days of Gaia) ou celle d’une tempête mondiale et incontrôlée (le film Le Jour d’après (2004)).Certaines catastrophes naturelles possibles et peu connues (passage du système solaire dans un nuage de poussières qui atténuerait la lumière solaire nous parvenant, éruption solaire un peu plus forte que les autres qui « grillerait » l’intégralité des appareils électroniques de la planète) peuvent donner lieux à des effets comparables à ceux de l’apocalypse nucléaire classique (respectivement hiver non-nucléaire et IEM ici).

L’apocalypse biologique. Une pandémie, l’une des grandes peur de l’humanité, ressentie par beaucoup comme l’une des causes les plus probable d’apocalypse.Une des fins possibles de l’humanité serait l’apparition d’une pandémie qui décimerait l’espèce humaine en très peu de temps. Plus traitée en film catastrophe2 qu’en post-apocalyptique, on trouve cependant le livre de Richard Matheson publiée en 1954, Je suis une légende, où une bactérie infecte l’humanité tout entière et la transforme en créatures proches des vampires (sans doute l’un des premiers romans du genre). On notera également Le Fléau (roman) de Stephen King, ou plus récemment le film 28 Jours plus tardoù les hommes sont infectés par une maladie inconnue et se transforment en créatures enragées qui s’attaquent violemment aux individus « sains ».

 
L’apocalypse industrielle ou militaire. Certaines œuvres considèrent une catastrophe d’origine humaine autre que nucléaire. Cela peut être une catastrophe industrielle de grande ampleur (Tchernobyl, explosion de la lune dans La Compagnie des glaces), un désastre écologique massif (Le Troupeau aveugle de John Brunner), ou de façon globale une pollution telle que l’homme ne peut plus vivre sur la surface de la terre (WALL-E de Pixar); de façon plus rare, une guerre classique mais massive (Appleseed de Masamune Shirow).

 

L’apocalypse sociale. La chute de la société peut simplement être due à l’effondrement des liens sociaux, à une ruine économique massive, un épuisement des ressources naturelles qui amène une asphyxie de la société, ou à des affrontements interethniques ou religieux (Jeremiah, Simon du Fleuve ou Hombre). Sans doute une des apocalypse les moins violentes, les conflits sont partout mais à l’échelle de la ville : le peuple contre l’autorité, résurgence des comportements égoïstes, etc. Dans ces cas là, la société telle que nous la connaissons disparait peu à peu, en quelques années, sans nécessairement de guerre ou conflit majeur. Plus lente et moins spectaculaire, la fin de l’humanité peut également être due à l’impossibilité pour l’homme de se reproduire (Les Fils de l’Homme). Elle peut être due à un phénomène qui stérilise hommes et/ou femmes (Les hommes frénétiques, Polaris (jeu de rôle)) ou tout simplement à la mort de tous les représentants de l’un ou de l’autre sexe (le Dernier Combat, Y, le dernier homme). La population, qui ne cesse de vieillir, se laisse lentement gagner par le désespoir, et peut sombrer dans la violence pour un baroud d’honneur, ou au contraire devenir sage et passer ses dernières années à acquérir le bonheur qu’elle n’a pas réussi à atteindre du temps de son apogée, ce que suggère Alan Weisman dans Homo disparitus.

 L’apocalypse par singularité technologique. L’apocalypse par singularité technologique de Cylon dans Battlestar Galactica, des machines à forme humaine qui détruisent l’humanité, ou la création du programme Skynet dans Terminator 2 qui devient intelligent et déclenche un holocauste nucléaire, ou encore Matrix, film dans lequel l’humanité est prisonnière d’une réalité virtuelle et réduite en esclavage par des machines utilisant la chaleur produite par le corps humain comme énergie.

L’apocalypse zombie. Elle met en scène une meute de zombies assoiffés de sang. Le mal se transmet par morsure et se propage rapidement à l’ensemble de la population. L’invasion de zombies est parfois l’une des causes de la fin du monde, qu’elle soit provoquée par un virus, des mutations radioactives, ou tout simplement inexpliquée. Peu de films de zombies sont également post-apocalyptiques. Le sujet fait débat, du fait de la proximité des films de survival horror et des films de post-apocalypse, mais on conviendra que dans les œuvres concernées  l’invasion est globale (ou au moins à l’échelle d’un pays) et les survivants sont seuls, ou rencontrent des groupes autonomes (la police et l’armée ont disparu) En effet, la disparition de la société et donc de l’État est un prérequis à la situation de post-apocalypse. Par exemple, les deux premiers films Resident Evil ne sont pas post-apocalyptiques, parce que l’infection zombie ne concerne que la ville, et que le gouvernement et la police sont toujours en place (en dehors de la ville). Dans Resident Evil : Extinction, au contraire, l’humanité et la société ont intégralement disparu, faisant du film une œuvre post-apocalyptique. Les œuvres où l’action est très locale et qui ne donnent pas d’informations sur la situation globale (jeux Left 4 Dead ou Hordes) ne permettent pas de trancher sur le caractère post-apocalyptique. La classification reste donc à l’appréciation de chacun. Parmi les œuvres de zombies post-apocalyptiques, on notera 28 Jours plus tard, une partie des films de Romero, la bande dessinée The Walking Dead, ou le roman World War Z.

 

Autres types d’apocalypse. De façon beaucoup plus anecdotiques, certaines œuvres post-apocalyptiques décrivent des mondes ravagés par des extra-terrestres, machines ou puissances occultes (comme les Tripodes de la série de John Christopher), voire des dragons (Le règne du feu). Dans Ravage de Barjavel, la technologie cesse simplement de fonctionner, en un instant, sans raison. Il n’y a pas d’apocalypse à proprement parler, mais une humanité soudain revenue à l’age de pierre. Les villes sont devenues inhospitalières, la nourriture rare, amenant l’exacte configuration d’un roman post-apocalyptique.

Source : Wikipédia

Les sous-genres de la science-fiction

La science-fiction est composée de nombreux sous-genres, parmi lesquels on peut citer :

Le cyberpunk : Son origine remonte au début des années 1980. Il dépeint une humanité plongée dans le chaos social suite à un progrès technologique et/ou politico-économique néfaste. Le préfixe cyber signifie cybernétique et renvoie à l’amélioration des performances humaines en remplaçant des organes par des appareils robotisés, et le suffixe punk renvoie à une société violente et décadente. Dans la plupart des œuvres, on retrouve une ou plusieurs des trois hypothèses suivantes : l’idée d’une société où les États n’ont plus de pouvoir et où la vie des gens n’est plus régie que par des multinationales qui fournissent emploi, sécurité sociale, protection et logement; l’idée d’une manipulation du vivant, plus particulièrement d’un croisement entre l’homme et la machine (clonage, greffe d’organes artificiels plus performants, puces implantées sous la peau ou dans le cerveau, etc.); l’idée d’une extrapolation du virtuel : on peut se brancher le cerveau sur la Matrice (réseau mondial d’ordinateurs, équivalent d’Internet imaginé par les auteurs de cyberpunk dès les années 1980) au moyen d’une console, etc.

Le militaire : est un genre littéraire du domaine de l’anticipation. Les auteurs qui s’en réclament axent leurs œuvres sur l’armée, ou du moins le conflit armé, comme moyen de faire ressortir la nature humaine et certaines questions politiques, philosophiques ou sociales. L’armée y tient donc une place importante voire capitale. Les principaux représentants, par exemple, sont Robert Heinlein, la série littéraire Honor Harrington, la série télévisée Stargate SG-1.

Le post-apocalyptique décrit la survie de l’humanité après un évènement cataclysmique ayant rasé la civilisation (exemple : Je suis une légende de Richard Matheson).

Le planet opera : Les récits ont pour décor une planète étrangère aux caractéristiques déroutantes et mystérieuses que les principaux personnages ont pour mission d’explorer et de découvrir sous tous ses aspects (faune, flore, ressources). La trilogie d’Helliconia en est l’exemple canonique. Le grand maître en est incontestablement Jack Vance.

Le space opera : aventures épiques dans l’espace intersidéral colonisé, dont l’archétype est La Légion de l’espace de Jack Williamson ou encore le cycle cinématographique Star Wars. C’est le socle de la science-fiction. Les récits de space opera ont pour caractéristique commune de se dérouler à une échelle interplanétaire. Il est à noter que dans la littérature le Space Opera prend sa source dans les œuvres de Isaac Asimov avec le cycle de Fondation et le Cycle des Robots. On découvre ensuite le Space Opera à la télévision avec des séries comme Star Trek (États-Unis, 1964) et Cosmos 1999 (Angleterre, 1975) qui révèlent au grand public le genre. Pour le cinéma, il faudra attendre l’année 1977 avec le film La Guerre des étoiles (États-Unis, 1977). De nombreux space operas relèvent de la science-fiction militaire.

Le steampunk : science fiction baroque, souvent teintée de fantastique, faisant intervenir une technologie à base de machines à vapeur, inspirée de Jules Verne ou H. G. Wells. 

Le voyage dans le temps : voyages vers le futur ou le passé (avec ou sans paradoxes temporels), dont le précurseur fut H. G. Wells et son roman La Machine à explorer le temps, édité en 1895.

L’uchronie : elle prend comme point de départ une situation historique existante et en modifie l’issue pour ensuite imaginer les différentes conséquences possibles. Un exemple est Le Maître du Haut Château de Philip K. Dick.

La hard science fiction: dite aussi hard SF, SF dure, ou hard science, est un genre de la science-fiction où les technologies décrites, l’état de la société voire l’évolution historique ne sont pas en contradiction avec l’état actuel (lors de la publication) des connaissances scientifiques. Il s’agit en quelque sorte du versant littéraire des sciences spéculatives. La hard SF est caractérisée par un intérêt pour les détails scientifiques et techniques. La plupart du temps, les auteurs de hard SF donnent la préférence à l’exploration de phénomènes astronomiques ou physiques plutôt qu’à la psychologie des personnages. Cependant, les découvertes récentes de la neurobiologie ont permis à des auteurs comme Greg Egan d’ouvrir la psychologie aux conjectures scientifiques. De la même manière, Donald Kingsbury, par exemple, se prête à des expérimentations dans le domaine des sciences sociales avec Parade nuptiale et des auteurs tels que Kim Stanley Robinson et sa Trilogie de Mars, associent à la fois la prospective dans les domaines technologiques avec les spéculations sur l’évolution de la structure sociale et politique des sociétés humaines lorsqu’elles iront coloniser l’espace.

La fiction spéculative : s’occupe davantage de thèmes philosophiques, psychologiques, politiques ou sociétaux. L’aspect technique, les évolutions technologiques ne sont pas au centre de l’histoire et constituent plutôt un cadre pour l’action. Frank Herbert offre un exemple de la soft SF avec sa série Dune où son univers est technologiquement avancé mais où la société connaît encore une structure féodale. Le rôle de la classe dominante, les questions de responsabilité et d’éthique sont une des facettes importantes de la série. Dans son cycle des robots, Isaac Asimov se sert de la haine d’une partie de l’humanité envers les robots pour traiter du racisme ; en introduisant par ailleurs les trois « lois de la robotique », il pose le débat du progrès scientifique et de l’éthique. La fiction spéculative explore donc en particulier les réactions des sociétés et des individus aux problèmes posés par un phénomène naturel ou des développements technologiques mais la technologie n’y est pas une fin en soi, elle est seulement un moyen pour accéder à une fin possible.

Source : Wikipédia

La science-fiction

Principalement littéraire ou cinématographique, la science-fiction (couramment abrégée S.F) est un genre naratif structuré par des hypothèses sur ce que pourrait être le futur ou des univers inconnus (mondes parallèles, planètes lointaines). Ces hypothèses se basent à partir des connaissances actuelles, de type scientifique, technologique ou ethnologique.

Le terme français science-fiction a pour origine le terme anglais science fiction qui est apparu pour la première fois en 1853 sous la plume de William Wilson dans un essai intitulé A Little Earnest Book Upon A Great Old Subject. En Janvier 1927, on trouve dans les colonnes du courrier de Amazing Stories la phrase suivante : « Remember that Jules Verne was a sort of Shakespeare in science fiction. » (Rappelez-vous que Jules Verne était une sorte de Shakespeare de la science-fiction). Mais c’est en 1929, suite à l’éditorial d’Hugo Gernsback dans le premier numéro du pulp magazine intitulé Science Wonder Stories, que le terme commence à s’imposer en Amérique du Nord, aussi bien dans les milieux professionnels que chez les lecteurs, remplaçant de facto d’autres termes alors en usage dans la presse spécialisée comme « scientific romance » ou « scientifiction ».

Une représentation répandue que l’on trouve dans les dictionnaires dépeint la science-fiction comme un genre narratif qui met en scène des univers où se déroulent des faits impossibles ou non avérés en l’état actuel de la civilisation, des techniques ou de la science, et qui correspondent généralement à des découvertes scientifiques et techniques à venir. Cette description générale recouvre cependant de nombreux sous-genres. Cette diversité de la science-fiction rend sa définition difficile. Mais, bien qu’il n’existe pas de consensus à propos d’une définition de la science-fiction (presque tous les écrivains ont donné leur propre définition), on admet généralement que certains mécanismes narratifs caractéristiques doivent être présents dans une œuvre pour que l’on puisse la classer dans ce genre. Ainsi, The Cambridge Companion to Science Fiction propose une synthèse de ces caractéristiques par la formulation de plusieurs réquisits dont l’absence semblerait interdire de parler de science-fiction :

L’expérience de pensée : le récit de science-fiction est toujours un que se passe-t-il si… ? C’est une fiction spéculative qui place les idées au même plan que les personnages.

La distanciation cognitive : le lecteur doit être embarqué dans un monde inhabituel.

« C’est notre monde disloqué par un certain genre d’effort mental de l’auteur, c’est notre monde transformé en ce qu’il n’est pas ou pas encore. Ce monde doit se distinguer au moins d’une façon de celui qui nous est donné, et cette façon doit être suffisante pour permettre des événements qui ne peuvent se produire dans notre société – ou dans aucune société connue présente ou passée. Il doit y avoir une idée cohérente impliquée dans cette dislocation ; c’est-à-dire que la dislocation doit être conceptuelle, et non simplement triviale ou étrange – c’est là l’essence de la science-fiction, une dislocation conceptuelle dans la société en sorte qu’une nouvelle société est produite dans l’esprit de l’auteur, couchée sur le papier, et à partir du papier elle produit un choc convulsif dans l’esprit du lecteur, le choc produit par un trouble de la reconnaissance. Il sait qu’il ne lit pas un texte sur le monde véritable. » Philip K. Dick, lettre du 14 Mai 1981

L’activité de compréhension du lecteur : elle fait suite à la distanciation. Le lecteur doit reconstruire un monde imaginaire à partir de connaissances qui relèvent de théories ou de spéculations scientifiques, même s’il s’agit de connaissances qui violent les principes de nos connaissances actuelles. Ce monde inhabituel n’étant pas donné d’un coup, le lecteur doit se servir pour cela d’éléments fournis par l’auteur (objets techniques spécifiques, indices de structures sociales particulières, etc.). Ainsi, elle se distingue nettement de la fantasy, genre qu’elle côtoie dans les rayons des librairies, ce qui n’empêche pas l’écrivain Terry Pratchett de déclarer avec humour : « La science-fiction, c’est de la fantasy avec des boulons. »

Les références à un bagage culturel commun : le vocabulaire et les thèmes de la science-fiction font partie d’une culture familière au lecteur qui lui permet de s’y reconnaître.

Source : Wikipédia